En 1983, il rêvait de créer ce jeu vidéo… 40 ans plus tard, l’IA lui permet enfin de le terminer

En 1983, Turk182 imaginait un jeu d’aventure sur son VG5000, sans jamais parvenir à le programmer. Quarante ans plus tard, son vieux rêve est enfin devenu réalité grâce à l’IA.

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©Turk182

Il y a des jeux vidéo qui naissent dans un studio, d’autres dans un carnet de notes. Et puis il y a Le Cimetière des Ocelots, un jeu qui aura mis plus de quatre décennies à passer du stade de rêve d’adolescent à celui de véritable jeu vidéo. En 1983, Turk182 n’est encore qu’un jeune passionné de 13 ans lorsqu’il découvre les joies de la micro-informatique avec son premier ordinateur, un VG5000. Il vient aussi de terminer Le Cimetière des Cachalots, un roman de Ian Cameron qui va lui donner une idée aussi simple que tenace : pourquoi ne pas créer son propre jeu d’aventure, mais avec des ocelots à la place des cachalots À l’époque, évidemment, l’idée semble accessible sur le papier. La concrétiser est une autre histoire…

En 1983, le jeu existe déjà… sur des feuilles de papier

Le plus étonnant dans cette histoire, c’est que Le Cimetière des Ocelots n’est pas simplement un vague concept resté dans un coin de la mémoire de son créateur. Turk182 commence réellement à concevoir son jeu. Il dessine même sa couverture, à partir d’une photographie d’ocelot découpée dans une fiche animalière Nathan. Le titre est réalisé avec des lettres décalcomanies, faute d’imprimante à portée de main.

Puis viennent les choses sérieuses : 64 lieux, des objets, des quêtes, des mécanismes d’aventure… Tout ce qu’il faut pour donner naissance à un véritable jeu. Le problème, c’est qu’il faut ensuite programmer tout cela. Et en 1983, maîtriser suffisamment le BASIC pour transformer ces idées en un jeu fonctionnel n’est pas franchement à la portée de beaucoup, et encore moins d’un adolescent de 13 ans qui rêve de créer son propre jeu d’aventure graphique.

Pochette cimetiere ocelots
©Turk182

Le projet reste donc dans les cartons… Mais pas complètement oublié.

Un premier retour en 1994… avant un nouveau rendez-vous manqué

Onze ans plus tard, Le Cimetière des Ocelots refait surface. En 1994, Turk182 fait la connaissance, dans un bar d’Aix-en-Provence où il travaille, de Kukulcan, figure bien connue de la scène rétrogaming et notamment de l’univers Amstrad.

Une discussion suffit à réveiller le projet. Cette fois, l’idée semble beaucoup plus concrète. Kukulcan propose son aide et fournit à Turk182 des disquettes contenant une interface ainsi que les outils nécessaires pour programmer le jeu. Le rêve de 1983 pourrait enfin devenir réalité.

Mais la vie, encore une fois, en décide autrement. Le temps manque, et une autre échéance autrement plus importante se profile : Turk182 va devenir père l’année suivante. Le Cimetière des Ocelots retourne donc dormir… Pour près de trente ans.

Et si l’IA permettait enfin de terminer ce vieux rêve ?

C’est finalement l’essor récent de l’intelligence artificielle qui va changer la donne. Cet été, après avoir expérimenté l’adaptation de plusieurs jeux de plateau avec OpenAI, Turk182 se demande si les outils d’IA pourraient cette fois lui permettre de reprendre son projet abandonné des années auparavant.

La réponse ne tarde pas à arriver. Il reprend le concept original, mais ne se contente pas de ressortir les vieilles feuilles de 1983. Le scénario est retravaillé, les lieux sont repensés, les objets et les quêtes sont affinés. L’IA devient alors un partenaire de développement capable de transformer ses instructions en éléments concrets du jeu. Et, miracle : Le Cimetière des Ocelots devient enfin jouable sur Amstrad CPC !

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©Turk182

Pour autant, il serait assez injuste de résumer cette aventure à « l’IA a créé le jeu ». Car derrière la facilité apparente se cache un véritable travail d’auteur, de conception et surtout de test.

Les images générées ont dû être reprises une à une. Chaque lieu et chaque quête ont été vérifiés, corrigés, puis testés à nouveau. À chaque problème, il fallait parfois recommencer une partie entière pour revenir à l’endroit concerné et s’assurer que la correction fonctionnait.

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©Turk182

Même les textes et les aides affichées à l’écran ont demandé une réflexion particulière, afin de guider le joueur sans jamais lui mâcher le travail. Comme le résume Turk182 : « Travailler avec une IA est vraiment très productif lorsqu’on a les idées claires et un bon cahier des charges. »

Après environ un mois et demi de travail, le jeu est finalement complet, et parfaitement jouable.

Quarante ans plus tard, le rêve peut enfin sortir de son carton

Il y a quelque chose de particulièrement savoureux dans cette histoire. Le Cimetière des Ocelots n’est pas seulement un nouveau jeu réalisé avec l’aide de l’intelligence artificielle. C’est surtout la concrétisation d’une idée qui aurait très bien pu disparaître avec les ordinateurs 8 bits et les disquettes de l’époque.

Un adolescent de 13 ans avait imaginé un jeu qu’il était techniquement incapable de programmer. Onze ans plus tard, une première tentative avait échoué faute de temps. Et quatre décennies après l’idée originale, les outils ont finalement rattrapé son imagination.

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©Turk182

Pour la petite histoire, depuis quelques années déjà, en plus de son Rétroblog, Turk182 anime chaque vendredi notre rubrique #Rétrogaming, consacrée aux jeux oubliés, méconnus ou parfois… franchement oubliables (coucou Pinocchio) du siècle dernier.

Le jeu est désormais disponible au téléchargement, avec même de quoi fabriquer une version physique, notamment, une jaquette recto/verso, un manuel et une carte. Une jolie manière de pousser le concept jusqu’au bout et de donner à cette création l’apparence d’un véritable jeu d’aventure sorti d’une autre époque.