Test Onimusha Way of the Sword : comme une formidable bouffée de nostalgie

Après 25 heures de jeu et une aventure bouclée à 100 %, Onimusha Way of the Sword m’a rappelé pourquoi j’aimais les jeux vidéo. Malgré quelques défauts, Capcom signe un retour aussi généreux que viscéral, qui fait merveilleusement revivre le plaisir du jeu vidéo “à l’ancienne”.

test onimusha way of sword ps5 pro
©Capcom

Le retour d’Onimusha… et ce délicieux parfum de jeu vidéo à l’ancienne

Vingt ans. C’est le temps qu’il aura fallu attendre pour retrouver véritablement Onimusha. À l’époque (de la PS2), un nouvel épisode de la saga Capcom était un petit événement. Je me souviens notamment du plaisir procuré par Onimusha 2, puis par Onimusha 3 (et sa cinématique d’introduction prodigieuse). Des jeux qui ne cherchaient pas à révolutionner le monde, mais qui avaient cette capacité assez incroyable à nous attraper par le col pour nous déposer quelques heures plus tard devant le générique de fin.

En 2026, Onimusha Way of the Sword revient avec une lourde responsabilité, celle de faire revivre une licence culte sans la dénaturer. Après plus de 25 heures de jeu sur PS5 Pro, et une aventure terminée à 100 %, je peux le dire sans détour : j’ai pris un pied monumental.

test onimusha way of the sword sur ps5 pro
©THM Magazine

Dans Onimusha Way of the Sword, on incarne donc Miyamoto Musashi, un samouraï talentueux au caractère aussi trempé que l’acier de sa lame, rapidement confronté à un mystérieux gantelet accroché à son bras droit et au pouvoir des Oni. Une histoire qui va l’entraîner à travers Kyoto et ses environs, avec son lot de mystères, d’alliés, de créatures démoniaques et de combats particulièrement nerveux.

Le jeu démarre d’ailleurs de fort belle manière, avec une introduction spectaculaire, qui impressionne par son réalisme, ses animations et sa direction artistique. Et puis il y a aussi cet humour, assez inattendu, qui pourrait presque inquiéter les vieux de la vieille.

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©THM Magazine

Rassurez-vous : Capcom maîtrise parfaitement son sujet. L’humour ne casse jamais réellement l’ambiance et apporte même une petite personnalité supplémentaire à l’aventure. Surtout, Way of the Sword assume pleinement son héritage. Des cinématiques détaillées, des phases de gameplay qui s’enchaînent, une progression très cadrée…

On est loin du sempiternel monde ouvert de 150 heures avec trois tonnes d’activités à accomplir. Et personnellement, ça m’a fait un bien fou.

Onimusha Way of the Sword ne cherche pas à devenir un énième Elden Ring like. Il ne cherche pas non plus à transformer Onimusha en gigantesque RPG occidental. Capcom a conservé cette structure très directe, avec une zone (Kyoto) faisant office de hub, que l’on découvre progressivement, et différentes régions accessibles (via des voyages rapides) au fil de l’aventure. Un choix qui, à mes yeux, fonctionne à merveille.

Issen, sabre, Genmas et boss : manette en mains, c’est du bonheur

Le véritable cœur du jeu reste évidemment son système de combat. Et là encore, Capcom a trouvé une formule particulièrement efficace.

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Musashi répond parfaitement aux commandes et les affrontements gagnent progressivement en intensité. Les ennemis classiques restent généralement simples à occire (attention toutefois à l’excès de confiance), mais les boss demandent rapidement davantage de concentration, de patience et surtout d’observation. C’est là qu’intervient notamment l’Issen, cette fameuse technique qui consiste à placer une attaque au moment précis où l’adversaire frappe, sans parler des contres et des esquives.

Le timing n’est jamais absurde, et réussir un Issen et/ou une parade procure cette petite décharge de satisfaction que nombre de jeux modernes ont parfois tendance à oublier. Onimusha Way of the Sword récompense le joueur qui apprend. Pas celui qui bourrine.

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A ce titre, certains affrontements vont même jusqu’à nous obliger à exploiter nos capacités défensives pour espérer prendre l’avantage. On peut mourir une fois, deux fois, parfois davantage face à un boss. Mais je n’ai jamais eu cette sensation de subir une difficulté artificielle. J’ai simplement appris de mes erreurs, changé mon approche… puis fini par terrasser mon adversaire avec une satisfaction assez indescriptible.

Onimusha oblige, le système d’âmes est évidemment de la partie, avec trois couleurs distinctes à récupérer. Et cette fois, pas question de s’arrêter pour les récolter, on peut les aspirer en courant, mais aussi directement en plein affrontement. Les âmes rouges servent à renforcer les capacités de notre héros, les jaunes permettent de récupérer de la santé, tandis que les bleues rechargent la précieuse jauge de puissance Oni.

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Au fil de l’aventure, Musashi récupère de nouvelles armes et de nouvelles capacités, tandis que l’on peut améliorer son équipement, son sabre, son gantelet ou encore ses caractéristiques. La progression est donc présente, mais elle ne vient jamais étouffer le gameplay. Les adeptes de la personnalisation seront ravis de pouvoir également modifier certains éléments, comme le sabre, la tenue…

Côté durée de vie, il m’aura fallu pas moins de 25 heures pour terminer Onimusha Way of the Sword à 100 %, en prenant largement le temps d’explorer, d’améliorer Musashi et de réaliser les missions secondaires. En ligne droite, comptez plutôt une grosse quinzaine d’heures pour atteindre le générique (et oui, côté rejouabilité, le NG+ est déjà implémanté, ainsi qu’un niveau de difficulté supplémentaire).

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Et entre nous, je vous déconseille de rusher. A vrai dire, il m’est même arrivé de parcourir certaines zones en marchant, pour « profiter » de l’ambiance, des décors, de l’atmosphère… Certaines quêtes annexes sont particulièrement intéressantes, jusqu’à révéler quelques éléments de l’histoire ou proposer de véritables affrontements contre des boss.

D’autres sont plus anecdotiques (trésors à trouver, chiens à sauver…), clairement, mais elles participent toutes à cette sensation de progression et d’exploration (et permettent de prolonger le plaisir en compagnie de Musashi).

Pas parfait non, mais parfaitement attachant

Soyons clairs : Onimusha Way of the Sword n’est pas parfait. Et c’est probablement justement ce qui le rend aussi attachant. Techniquement, certains passages peuvent se montrer un peu légers, tout comme certains PNJ très génériques, aux contours assez grossiers. Comme “à l’époque”, la différence entre certaines cinématiques particulièrement réussies et les phases de gameplay qui en découlent est parfois visible. Rien de rédhibitoire, mais suffisamment pour que je me fasse parfois la réflexion.

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La caméra peut également perdre un peu les pédales dans certains combats. C’est heureusement assez rare, mais lorsqu’elle décide de se bloquer contre un mur ou un élément du décor au pire moment, on s’en souvient… Côté missions, l’ensemble s’enchaine parfois avec une sensation de rupture, tandis que les allers-retours au sein de Kyoto peuvent finir par devenir légèrement répétitifs. Les ennemis manquent également parfois de variété et, Capcom oblige, on n’hésite pas à recycler allègrement certains boss.

Mais voilà le plus important : rien de tout cela ne m’a empêché de prendre du plaisir. Et c’est peut-être là toute la réussite de Capcom avec ce nouvel Onimusha. L’ambiance est excellente, portée par une direction artistique inspirée, des combats toujours jouissifs et cette volonté de devenir toujours plus fort, une bande-son particulièrement réussie et des doublages japonais qui renforcent considérablement l’immersion.

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Certaines régions sont tout simplement magnifiques et le jeu réserve plusieurs séquences absolument dantesques. Une démo est disponible gratuitement au téléchargement, afin de permettre à qui le souhaite de découvrir un aperçu de ce qui l’attend ici. Après des années à nous vendre des jeux toujours plus grands, toujours plus longs, toujours plus complexes, Onimusha Way of the Sword me rappelle une chose toute simple : un jeu n’a pas besoin de faire 100 heures pour être mémorable.

Il lui suffit parfois d’avoir une bonne histoire, des combats efficaces, quelques personnages attachants, des boss réussis et surtout cette capacité à donner envie de reprendre la manette. Et c’est exactement ce que fait Onimusha Way of the Sword. Ce n’est peut-être pas le jeu le plus impressionnant techniquement de l’année. Mais c’est l’un de ceux qui m’ont donné le plus envie de jouer. Et après 25 heures, manette en mains, c’est finalement tout ce que je lui demandais.

Notre avis concernant Onimusha Way of the Sword

Onimusha Way of the Sword n’est pas parfait. Quelques faiblesses techniques, une caméra parfois capricieuse, des ennemis qui manquent de variété et un rythme qui peut se montrer un peu confus font partie de l’aventure.

Mais de la première à la dernière minute, une seule chose me reste véritablement en tête : j’ai ADORÉ jouer à Onimusha Way of the Sword. Capcom réussit à conserver l’ADN de la saga tout en lui apportant juste ce qu’il faut de modernité, et chaque jour, je pensais au plaisir qu’allait me procurer la prochaine session à venir.

Surtout, le studio japonais nous rappelle une époque où un jeu vidéo pouvait simplement nous proposer une aventure solo ultra généreuse, des combats jouissifs, des boss mémorables et une progression parfaitement maîtrisée. Onimusha Way of the Sword, c’est une forme de madeleine de Proust vidéoludique. Mais une madeleine qui tranche au sabre.

Pour les nostalgiques de la première heure comme pour les joueurs qui veulent retrouver un jeu d’action solo sans monde ouvert artificiellement gonflé, l’expérience mérite clairement le détour. Une réussite imparfaite on l’a dit, mais surtout un immense plaisir de jeu. Et finalement, n’est-ce pas là le plus important ?

Onimusha Way of the Sword

9

Note Globale

9.0/10

On aime

  • L’atmosphère générale (et le doublage japonais)
  • Les animations (wow !), les combats, l’évolution, la personnalisation
  • Un jeu “à l’ancienne” bien souvent… et tant mieux !
  • L’équilibrage de la difficulté, juste PARFAIT
  • L’humour, pile ce qu’il faut
  • Durée de vie

On aime moins

  • Des ennemis récurrents (certains boss y compris)
  • Beaucoup d'allers/retours dans le hub (Kyoto)
  • Parfois une trop nette différence entre cutscene et gameplay
  • Quelques (rares) soucis de caméra