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Test Mega Man 11 : retour attendu (et mitigé) pour le robot bleu de Capcom

Pour l’amoureux de Mega Man que je suis, l’annonce de Mega Man 11 en fin d’année dernière était évidemment une excellente nouvelle… mêlée toutefois à un peu de craintes. En effet, j’ai beau adorer Mega Man depuis ma tendre enfance, il faut bien reconnaître que la série connait son lot de hits intemporels, mais aussi quelques incontestables purges, sans compter la récente série animée sur Cartoon Network… Mega Man 11 est ainsi le premier « nouvel opus 2D moderne« , depuis Mega Man 8 en 1997, puisque les opus 9 et 10 avaient opté pour un rendu 8 bits.

Megaman 11
© Capcom

Mega Man est de retour… et en test !

Pour la petite histoire, Mega Man 11 permet de (re)découvrir les origines des tensions qui persistent entre le professeur Thomas Light et le vil Albert Wily. Une brouille qui remonte à une époque assez lointaine, celle de la Robot University, où les deux jeunes scientifiques s’écharpent concernant un nouvel outil, le Double Gear System. Un module qui, une fois greffé à un robot, permet à ce dernier de disposer de deux techniques : le Speed Gear (qui ralentit le temps) et le Power Gear (qui améliore sa puissance).

Dans Mega Man 11, le Dr Wily revient plus méchant que jamais, avec un Double Gear peaufiné, qui lui permet de subtiliser et corrompre les 8 nouveaux Robot Master. Et évidemment, c’est là que vous rentrez en scène…

8 boss, Dr Wily, bref, la routine

Ainsi, pas de mauvaise surprise avec ce Mega Man 11, puisqu’après une petite séquence d’intro plutôt sympa, on se retrouve face au célèbre menu de sélection des boss. Des boss plutôt lookés dans l’ensemble, avec en prime le regard de ce cher Mega Man qui suit la sélection, comme dans le troisième opus sur NES.

Comme toujours, je m’efforce de deviner qui serait le plus « faible » de la sélection, le plus à même de tomber face à ce bon vieux Mega Buster, et mon choix se porte sur Block Man, soit le niveau de la démo, avec toujours ce petit hommage cathodique une fois le boss sélectionné. Autant dire que ça commence plutôt bien.

megaman 11 choix selection boss
L’écran de sélection des différents boss de ce Mega Man 11

Graphiquement, Mega Man 11 reprend donc le côté 2D qui a fait le succès de la saga, avec bien sûr ici une belle dose de modernité. On retrouve donc des graphismes plutôt propres dans l’ensemble, bien qu’un peu dépouillés quand même globalement, avec un héros joliment animé, mis à part peut-être au niveau des glissades un chouia rigides.

Toutefois, il ne faut pas s’attendre à un quelconque miracle visuellement parlant, car si l’ensemble est « moderne », il n’y a aucun effet « wow » à signaler ici, si ce n’est deux/trois explosions réussies, ou encore certains mid-boss très classes. Pas de panique toutefois, on est très (très) loin de la méga-purge Mighty N°9….

megaman 11 gameplay
Un tir chargé permet de faire voler le bouclier ou la protection de certains ennemis

Pour le reste, c’est du pur Mega Man, avec la possibilité de mitrailler la touche Y pour balancer des salves de « pew pew« , sans oublier la recharge. A noter qu’un tir chargé permet désormais de renverser la protection de certains ennemis. Excellent ! Les sauts restent précis, tout comme la maniabilité générale, avec un lag inexistant sur Nintendo Switch. A noter également l’excellente idée d’avoir associé Rush aux boutons X et A, permettant ainsi d’appeler le fidèle toutou mécanique rutilant en un clic.

A chaque boss occis, on récupère évidemment son pouvoir, avec la possibilité de switcher en temps réel, comme c’était déjà le cas sur Mega Man X. On peut ainsi utiliser les gâchettes, mais aussi le stick analogique droit. En tant que vieux (con), je reste fidèle au changement d’armes via les gâchettes, le stick étant certes plus rapide, mais conduisant également à davantage d’erreurs. Dommage toutefois que les armes secondaires soient si « inutiles » dans l’ensemble… En effet, hormis 2 ou 3 d’entre elles, le reste est assez oubliable, malgré la possibilité bienvenue de « booster » leurs effets via le Power Gear.

Et ce Double Gear System alors ?

Car oui, LA grosse nouveauté de ce Mega Man 11, c’est bien sûr le Double Gear System. Ce dernier permet de profiter d’une (double) nouvelle option de gameplay, que le level design se charge d’ailleurs de rappeler assez fréquemment (voire grossièrement) au joueur.

En effet, pour venir à bout d’un passage un peu délicat, il suffira souvent d’utiliser le Speed Gear. Idem face à certains boss (Fuse Man par exemple), dont le pattern impose (quasiment) l’utilisation du système. Alors certes, c’est original pour un Mega Man, mais chez Capcom, un certain Viewtiful Joe avait déjà étrenné ce système de ralenti, et avec beaucoup plus de talent et de style il faut bien l’admettre.

megaman 11 double gear

Quant au Power Gear, pour être tout à fait honnête, je ne l’ai quasiment pas utilisé durant tout le jeu… hormis parfois, comme ça, pour tester. Ce dernier n’est pas inutile, car il booste notamment les armes secondaires, mais la progression même du jeu fait que l’on ne s’en servira au final quasiment jamais. Un peu dommage donc…

A noter également la possibilité d’utiliser un Final Charge Shot lorsque la santé de notre héros est au plus bas, une espèce d’attaque désespérée en somme (que je n’ai d’ailleurs jamais pensé à utiliser durant ma session de jeu…).

Un level design peu inspiré…

Côté durée de vie, il m’a fallu 2h15 pour venir à bout de ce Mega Man 11, en mode de difficulté Normal, avec quelques morts bien sûr, mais sans le moindre Game Over à signaler. A cela une raison simple (outre mon talent inné), les boulons récoltés dans le jeu qui permettent entre chaque niveau de refaire le plein de vies, de e-Tanks, mais aussi de divers bonus à équiper pour réduire les dégâts, obtenir des « pew pew » plus gros, ne pas glisser sur la glace…

Au final, la vraie difficulté ne provient pas vraiment du challenge à proprement parler, ni même des boss, mais plutôt du level design, pas toujours très inspiré. J’aurais également aimé avoir à rejouer certains niveaux, pour découvrir par exemple des bonus ou autres améliorations accessibles uniquement via certaines armes secondaires, mais non. Idem, n’espérez pas trouver ici les interactions présentes dans un Mega Man X, notamment lorsque l’on exploite les points faibles des boss ou même des niveaux qui se modifient en fonction de ce que l’on a pu faire dans un autre niveau… Certains diront que c’est un hommage aux Mega Man classiques, d’autres que c’est un manque d’ambition/de folie…

Ainsi, si certains niveau s’avèrent très agréables à traverser, d’autres m’ont fait pousser quelques soupirs d’ennui édifiants… Outre la longueur des niveaux, Mega Man 11 souffre également d’un manque d’inspiration terrible pour certains d’entre eux, quand ce n’est pas franchement du (très) mauvais goût (Bounce Man….). Certains niveau ressortent un peu du lot (Block Man, Fuse Man, Tundra Man…), mais aucun ne laisse vraiment un quelconque souvenir impérissable, contrairement à un Mega Man 2 par exemple, dont chaque niveau constitue une vraie prouesse en terme de game design, ou même Mega Man X sur Super Nintendo.

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Dans Mega Man 11, le robot bleu revêt un tout nouveau costume en fonction des armes secondaires sélectionnées

De son côté, la seconde section du jeu (le fameux Wily’s Castle) parvient clairement à rehausser l’ensemble, avec des niveaux mieux construits, et surtout des boss très réussis, sans oublier le combat face à Wily lui-même. Cela permet à Mega Man 11 de laisser une (plutôt) bonne impression lorsque l’on visionne le générique de fin, mais cela ne permet toutefois pas de faire ce cet opus un épisode mémorable.

Côté doublages, privilégiez quand même les voix japonaises. Je vous l’accorde, à moins de parler couramment la langue, on ne pige rien, mais cela reste malgré tout nettement plus réussi que le doublage anglais.

megaman 11 thank you for playing

Enfin, outre le mode principal, Mega Man 11 permet également de récupérer des médailles sur Nintendo Switch, en fonction des actions effectuées in-game. Divers Défis sont également de la partie, avec un système de classement online. Une galerie est aussi de la fête permettant d’en découvrir davantage sur tous les ennemis/alliés du jeu.

Un Mega Man 11 bien mais pas top donc ?

Pour résumer, si j’étais assez excité (et un peu anxieux) à l’idée de lancer ce Mega Man 11, le résultat final est plutôt acceptable, sans toutefois atteindre des sommets. Le Double Gear, relativement bienvenu, n’apporte rien de vraiment extraordinaire en soi, et parvient même à se faire oublier à vrai dire, hormis bien sûr lorsque le jeu impose (quasiment) son utilisation. Quel dommage quand même de ne pas avoir su exploiter mieux cette nouvelle feature, notamment quand on repense à Viewtiful Joe qui offrait des effets de ralenti juste sublimissimes, avec qui plus est une utilisation nettement plus justifiée qu’ici.

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Pas de Trophée ou de Succès sur Nintendo Switch, mais un système de médailles plutôt sympa

Si j’ai pu pester (grassement) face à des niveaux vraiment trop longs (et parfois pas inspirés du tout), j’ai également pris un malin plaisir à découvrir d’excellents clins d’oeil et abattre les différents boss, assez réussis dans l’ensemble.

Comme dit plus haut, la section Wily’s Castle est (heureusement !) plutôt réussie, et contribue à laisser une impression générale plutôt positive finalement, même si j’avoue que j’attendais quand même davantage de ce Mega Man 11, y compris techniquement.

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Bref, Mega Man 11 n’est pas un épisode qui laissera un quelconque souvenir impérissable dans le coeur des fans, mais il permet malgré tout de passer un petit moment agréable en compagnie d’un Mega Man en plutôt bonne forme, ce qui est déjà pas mal en soi. A noter également que les différents niveaux de difficulté permettent de rendre l’aventure accessible à tous. Il faudra toutefois savoir se montrer conciliant face à une section technique un peu moyenne, un Double Gear System pas foufou, mais surtout face à des niveaux bien trop longs parfois, et doublés par moment d’un vrai manque d’inspiration…

Enfin, comment ne pas souligner (une nouvelle fois…) cette honteuse tendance de Capcom à ne pas vouloir proposer ce Mega Man 11 sur Nintendo Switch en version physique en Europe, quand les Etats-Unis et le Japon ont de leur côté droit à des versions collector…

Notre avis concernant Mega Man 11

Pour son grand retour, Mega Man s’offre un onzième opus globalement agréable, à condition toutefois d’être fan du robot bleu (et donc assez conciliant). En effet, si le nouveau look est plutôt réussi, force est d’admettre que la section graphique est assez moyenne, avec en prime un level design pas toujours inspiré. En résulte des niveaux parfois très (troooooop) longs, et même franchement nazes pour certains (Bounce Man, mon dieu…). Heureusement, le jeu offre un gameplay très agréable, avec ce cher Mega Buster, les glissades salvatrices et ce bon vieux Rush que l’on peut appeler désormais via deux boutons, avec en prime des boss plutôt stylés dans l’ensemble. Toute la section Wily Fortress est également très réussie, et Mega Man 11 se permet même quelques clins d’oeil et autres hommages au glorieux passé du petit robot. Au final, Mega Man 11 n’est clairement pas la catastrophe crainte par certains, ni même le hit de cette fin d’année, mais j’ai pris malgré tout un certain plaisir à parcourir l’aventure, même s’il est clair que ce n’est pas un opus que je rejouerai des dizaines de fois, comme ce fut/c’est le cas pour les opus NES, SNES et même GameBoy.

Mega Man 11

7.5

Notre avis

7.5/10