Test Mighty N°9 PS4 : juste un (très) mauvais Megaman-like

Vous ne le savez certainement pas, mais à titre personnel, je suis un énorme fan et collectionneur de la saga Megaman. A l’annonce du lancement de ce Mighty N°9, il est évident que chaque fan du robot bleu a eu le coeur en fête (moi y compris), le jeu étant supervisé par Keiji Inafune himself, le papa originel du petit robot bleu de Capcom. Style 2D, similitudes évidentes avec Megaman, gameplay à l’ancienne, 8 boss à battre… tous les ingrédients semblaient réunis pour faire de ce Mighty N°9 un excellent shooter 2D, et au passage un petit « hommage » à Megaman. Après de nombreux (et assez inexplicables) reports, le jeu chapeauté par Keiji Inafune (et financé par les joueurs via KickStarter) est enfin disponible ! Pourtant, après quelques minutes de jeu seulement, on comprend qu’en lieu et place d’un éventuel successeur à Megaman, c’est bien à vilain imposteur que nous avons affaire ici…

Mighty N°9 PS4

Mighty N°9 en test !

En effet, si les inconditionnels de Megaman s’accordent généralement à penser que la saga classique NES et les trois premiers opus de la série Megaman X sont les meilleurs de tous, il existe quelques opus que l’on préfère oublier, que les collectionneurs préfèrent cacher au fin fond de leur collection, notamment Megaman X7 et Megaman X8 pour ne citer qu’eux. Des jeux au style old school, mais ravagés par des effets 3D ignobles, peu inspirés… ces opus n’ont clairement aucun intérêt, mais c’est pourtant (et malheureusement) de ceux-ci que ce Mighty N°9 se rapprocherait le plus…. Explications.

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Techniquement, on s’attendait quand même à mieux…

Le bon Megaman, et le mauvais Megaman

Dans Mighty N°9, vous incarnez Beck, un enfant-robot, doté d’un canon buster greffé sur son bras droit. Un robot qui ne peut pas se baisser, mais qui peut sauter, courir, s’accrocher aux rebords et dasher. Le premier niveau de jeu se veut évidemment un didacticiel, qui va vous permettre de vous familiariser avec les commandes du jeu.

Ainsi, contrairement à un Megaman classique, le but ici ne sera pas d’anéantir les ennemis à la simple force du buster (même si c’est réalisable), mais plutôt de les affaiblir, avant de les achever avec un dash, si possible très rapidement afin d’engranger un maximum de points, et accessoirement sans se faire toucher entre deux pour faire grimper le combo. Une mécanique de gameplay étonnante oui, qui « impose » au joueur un rythme de jeu assez élevé s’il veut scorer, mais qui n’apporte rien de bien excitant au final, si ce n’est une certaine frustration durant certains passages, et même quelques belles chutes de frame rate par moments lorsque l’on se déplace trop rapidement…

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… à beaucoup mieux !

Une fois ce prologue achevé, on accède à un menu qui permet de choisir n’importe lequel des 8 boss du jeu (Mighty N°1, Mighty N°2…), là encore, un peu comme dans un Megaman classique. L’ordre est évidemment important, puisque chaque boss occis permet de récupérer une nouvelle arme, qui permettra à Beck d’anéantir plus facilement un autre boss précis.

Toutefois, en plus de lui apporter un surplus de puissance dans la salle du boss, l’ennemi précédemment vaincu (ou plutôt « soigné » par Beck) fait parfois son apparition dans un niveau suivant, pour nous prêter main forte. Une très bonne idée ! Bien sûr, les irréductibles peuvent toujours se contenter du buster de base, mais les développeurs vous forceront à employer les différentes armes du jeu dans certains niveaux. On peut ainsi profiter d’une épée, d’une sorte d’hélice/boomerang, de mines, de tirs qui rebondissent contre les murs…

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Une technique d’un autre âge ?

Toutefois, à cet instant précis du jeu, il y a forcément quelque chose qui va vous choquer. La réalisation technique. En effet, si l’on était plus que ravi de pouvoir retrouver un jeu en 2D, à l’ancienne, old school (appelez ça comme vous voulez), on ne peut que rester bouche bée face à la pauvreté de l’ensemble… Outre un aliasing très visible dans certains niveaux, on remarque immédiatement un certain vide, que ce soit dans les niveaux comme dans les interludes qui permettent de faire progresser l’intrigue, avec des dialogues posés sur des plans désespérément figés…

Pour vous dire, les développeurs n’ont même pas fait l’effort de faire bouger un tant soit peu la bouche des personnages qui s’expriment…. Sur le terrain, le niveau du désert ou celui de l’autoroute (SIC!) permettent d’entrée de jeu d’admirer des textures juste inexistantes… sans parler des explosions dignes d’un mauvais jeu Nintendo 64, ou encore de ces tours en arrière-plan qui s’effondrent, et qui viennent traverser le chemin emprunté par Beck, comme si le sol était transparent… On est en 2016 les gars hein !

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Les explosions sont particulièrement vilaines…

Une technique, osons le dire, honteuse, qui poursuit évidemment ce Mighty N°9 du début à la fin. Certes, les récents Megaman 9 et 10 ne sont pas des exemples de beauté c’est évident, mais ils respectent quand même certains codes techniques, et font preuve d’une certaine cohérence, avec un côté « rétro » parfaitement assumé, et réussi. Ce Mighty N°9 se veut lui aussi une ode à l’ère 2D 8bits/16 bits, mais intègre des éléments 3D très (trèèèèèès) mal développés, si tant est que l’on a cette vilaine impression de jouer à un très mauvais clone de Megaman… moins bon encore que les Megaman X7 et X8 sur PS2… c’est dire.

Certes, on pourrait penser à un côté « à l’ancienne » voulu par les développeurs, mais non, ce Mighty N°9 est juste moche, avec des éléments mal intégrés, un level design peu inspiré et des ennemis (la plupart des boss y compris) qui manquent cruellement de charisme et de personnalité. Autre exemple qui démontre la paresse des développeurs : l’attaque spéciale (type « finishing move ») qui conclut chaque combat contre les boss. On aurait pu s’attendre à une animation assez classieuse, mais non, on « profite » d’un gros plan sur Beck, avec un fond vide, qui fait jaillir des espèces de « polygones » verdâtres de son canon…. Erk…

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Côté gameplay, 2D et ADN Megaman oblige, on aurait pu s’attendre à un sans faute. Mais là encore, ce Mighty N°9 étonne par une maniabilité parfois très hasardeuse, avec un Beck qui fera parfois « le pas de trop » sur une plateforme, la faute à une étrange latence, ce qui conduira irrémédiablement à une chute mortelle. Idem en ce qui concerne la possibilité pour le robot de s’accrocher aux parois, ce dernier décidant parfois de ne pas s’accrocher, avec là encore une belle chute à la clé, et une certaine rage chez le joueur.

Enfin, contrairement à un Megaman qui impose (un peu) de stratégie face aux boss, ce Mighty N°9 fera le bonheur des amateurs de Track ‘n Field, puisqu’il s’agira souvent de marteler le bouton de tir le plus rapidement possible, avant de dasher une fois le boss affaibli. Ceux qui disposent d’un bouton Turbo sur leur manette seront ainsi particulièrement avantagés, là où un tel bouton ne sert absolument à rien dans un Megaman, dans le cadre d’un combat de boss.

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Le jeu est en français (voix et texte) mais on peut aussi opter pour les voix en anglais ou en japonais. La traduction française est parfois assez… spéciale…

Côté durée de vie, il nous a fallu un peu moins de 3 heures (et quelques belles crises de rage face à des errances de gameplay terribles…) pour mettre le coup fatal au boss final (insipide) de ce Mighty N°9. Une fois le jeu dompté, on peut facilement faire chuter cette durée de vie à une quarantaine de minutes. Evidemment, outre l’aventure principal, le jeu propose divers défis (seul ou en coopération), avec un système de classement mondial. Autant vous le dire franchement, nous avons clairement du faire un effort pour arriver au bout de ce Mighty N°9, histoire de voir si une surprise finirait par se dévoiler… mais sans espoir.

Le jeu est tout simplement mauvais, de la première minute à la dernière, et à vrai dire, on ne s’explique toujours pas comment Keiji Inafune et son équipe ont pu mettre autant de temps (3 ans de développement !) à mettre sur pieds un jeu si faible, tant sur le fond que sur la forme… Tout cela rappelons-le, avec l’aide des nombreux (et généreux) backers qui ont financé le jeu sur KickStarter, à hauteur de près de 4 millions de dollars ! Ah si, on retiendra quand même un point positif, la bande-son, plutôt sympa dans l’ensemble, avec la possibilité de switcher entre le mode classique et le mode « Rétro » pour retrouver des sonorités 8 bits.

Notre avis concernant Mighty N°9

On le sentait un peu venir, ce Mighty N°9 est une terrible désillusion. Au gré des trailers et des retards, on s’attendait (au mieux) à un Megaman-like très moyen, rien de plus. Au final, Keiji Inafune accouche d’un jeu quasiment indigeste, qui fera éructer (voire flatuler) d’effroi (et de rage) même les fans les plus inconditionnels du genre shooter 2D, et de la saga Megaman. Un ratage à tous les niveaux, dont on espère ne jamais voir de suite (celle-ci étant pourtant presque déjà annoncée à la fin du jeu…).

Test réalisé à partir d’une version dématérialisée PS4

Mighty N°9

4

Note Globale

4.0/10